Autorem artykułu jest Łukasz Igor Kruszewski. Materiał opublikowany za jego zgodą.
Dziś wyruszamy w podróż po meandrach programowania partii MIDI. To tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa dla miłośników brzmień wirtualnych, którzy z różnych powodów nie mają dostępu do żywych partii i to głównie z myślą o nich pisany jest ten cykl. Jednak raz na jakiś czas chyba wszyscy sięgamy po jakiegoś typu sztuczne odpowiedniki prawdziwych instrumentów i jeśli chcemy, aby tak stworzone ślady były choć trochę przekonujące, powinniśmy zapoznać się z kilkoma ważnymi aspektami tworzenia takowych partii.
Dlatego teraz zostawimy temat pracy z żywymi instrumentami i przyjrzymy się temu, co możemy zrobić, aby dopomóc realizmowi naszych partii MIDI z wykorzystaniem dostępnych artykulacji w brzmieniach instrumentów wirtualnych. Najważniejsza będzie tu oczywiście wiedza z zakresu generowania dźwięku przez prawdziwe instrumenty i umiejętność przeniesienia jej na świat wirtualny, ale nie tylko. Zanim jednak przejdziemy do konkretów i zrozumiemy złożoność tego tematu, cofnijmy się o kilka ładnych lat.
Jak zapewne wielu z Was wie, kiedyś, gdy brzmienia wirtualne mające imitować rzeczywiste były jeszcze w powijakach, nie istniało coś takiego, jak odwzorowanie artykulacji. Z reguły mieliśmy pod jednym klawiszem zaprogramowane tylko jedno konkretne i niezmienne brzmienie.
Twórcy tego typu instrumentów na szczęście szybko się zorientowali, że bardzo trudno z pomocą takich narzędzi imitować realistyczne brzmienia i zaczęli wprowadzać możliwość implementowania w swoich produktach różnych unikalnych technik gry, a nie tylko odegrania wcześniej zapisanej próbki. I tyczy się to właściwie każdego rodzaju instrumentu wirtualnego – od romplerów perkusyjnych przez symulatory gitar, fortepianów na emulacjach klasycznych analogowych syntezatorów kończąc. Okazało się bowiem, że oprócz precyzyjnie zsamplowanych brzmień bazowych, nie mniejsze znaczenie mają wszelkie niuanse związane z generowaniem poszczególnych brzmień, w tym różne artykulacje i style gry.
Jedni producenci poszli bardzo daleko i dali nam możliwość ingerencji niemalże w każdy aspekt gry na danym instrumencie, a inni ograniczyli swoje produkty do kilku podstawowych artykulacji, co oczywiście zostawiło ich w tyle za konkurencją. Bogactwo dostępnych funkcji często przytłacza przeciętnego użytkownika takiego instrumentu wirtualnego, bo okazuje się, że chcąc zaprogramować naprawdę przekonującą partię basu czy kwartetu smyczkowego, o całej orkiestrze nie wspominając, trzeba spędzić kilka długich godzin przed monitorem, a też nie zawsze będziemy stuprocentowo z wyników zadowoleni.
I choć producenci ciągle rozbudowują paletę możliwości swoich wirtualnych instrumentów, to moim zdaniem osiągnięcie pełnego realizmu brzmień jest po prostu nieosiągalne, bo w grze na prawdziwym instrumencie ogromną rolę odgrywa przypadkowość, nieliniowość, mała powtarzalność i unikalność każdego pojedynczego dźwięku. Mimo to uważam, że na dzień dzisiejszy mamy dostępny bardzo pokaźny arsenał narzędzi wewnątrz tych bardziej rozbudowanych instrumentów, który potrafi stworzyć obraz bardzo zbliżony do rzeczywistego, ale wykorzystanie tego potencjału leży już wyłącznie po naszej stronie.
Sposoby osiągania realizmu w instrumentach wirtualnych
Jeśli jesteście użytkownikami takowych instrumentów, to na pewno zauważyliście, że zbliżanie się do brzmień prawdziwych instrumentów jest osiągane na kilka różnych sposobów.
- Wciskanie podczas gry dodatkowych klawiszy (zwykle przypisanych do pierwszych oktaw klawiatur sterujących), które są odpowiedzialne za dodanie konkretnej artykulacji (typu dźwięki krótkie, przeciągnięte, slajdy, staccato, hammer-on i pull-off, rimshoty, drum-rolle, vibrato i wiele innych). Jak wiemy, muzyk grający na jakimś instrumencie robi te rzeczy naturalnie i normalną rzeczą jest zastosowanie kilku różnych technik nawet w ramach jednego taktu, więc teraz wyobraźcie sobie, że musicie to odwzorować na klawiaturze sterującej, gdzie prawa ręka jest odpowiedzialna za odgrywanie partii właściwej, a lewa za wprowadzanie konkretnych artykulacji. Taka metoda wymaga sporo treningu i dobrej pamięci, ale jej opanowanie nie jest czymś nieosiągalnym.
- Dodawanie elementów z punktu pierwszego już „po fakcie”. Możemy po nagraniu głównej partii w DAW zrobić jeszcze jeden pasaż, w którym tylko zajmiemy się artykulacjami bez wykasowania tego, co zostało już nagrane albo po prostu wpiszemy to ręcznie w edytorze MIDI.
- Inna metoda implementowania artykulacji polega na elemencie przypadkowości. Ta, obok innych, również współobecnych, jest często aplikowana w romplerach perkusyjnych i polega ona na tym, że naciskanie jednego klawisza za każdym razem generuje nieco inny dźwięk – a to dlatego, że losowo wybierane są próbki przypisane do danego dźwięku. Często pod jednym klawiszem (np. odpowiedzialnym za wyzwalanie werbla) znajduje się kilkanaście czy kilkadziesiąt próbek. Pozwala to uzyskiwać bardziej zróżnicowane, czyli zbliżone do realnego brzmienie, a także unikać efektu tzw. „karabinu maszynowego” gdy programujemy kilka uderzeń werbla pod rząd obok siebie.
- Następna metoda to po prostu zapisywanie różnych artykulacji razem z dźwiękami właściwymi na oddzielnych klawiszach piano-rolla czy klawiatury sterującej, tzn. możemy mieć przykładowo 5 klawiszy odpowiedzialnych za wyzwalanie werbla, ale każdy z nich będzie brzmiał trochę inaczej – z innym natężeniem, siłą, kolorem, czy uderzeniem w innym punkcie naciągu, etc. Jest to metoda o tyle dobra, że eliminuje konieczność wciskania dwóch oddzielnych klawiszy – jednego wyzwalającego dźwięk, a drugiego odpowiedzialnego wyłącznie za artykulacje.
- Jeszcze inna metoda to przypadkowe dokładanie wszelkich odgłosów towarzyszących grze na danym instrumencie. Kiedyś miałem w rękach instrument wirtualny imitujący gitarę akustyczną, nie pamiętam już jakiej firmy, ale nie zrobił na mnie zbyt dobrego wrażenia, bo dosłownie co kilka dźwięków dodawał od siebie odgłosy wspomnianego wcześniej przesuwania palców po strunach, nawet wtedy, gdy odgrywało się dźwięki leżące tak blisko siebie, że w rzeczywistości nie generowałoby to tego artefaktu.
To, jak zaimplementowane są i jakiego rodzaju artykulacje występują w tych wszystkich instrumentach uzależnione jest od ich rodzaju i strony praktycznej, dlatego warto wiedzieć, jakie mamy możliwości ingerencji w różne style gry, bo pozwoli nam się to w dużym stopniu zbliżyć do brzmień realistycznych.
Częste błędy w programowaniu partii MIDI
Oto lista rzeczy, których powinniśmy unikać w programowaniu partii mających przypominać żywe instrumenty:
- Nadmierna ilość nutek MIDI w jednym miejscu. Pamiętajcie, że perkusista ma tylko dwie ręce i dwie nogi, więc nie róbcie książkowych błędów i nie programujcie partii, gdzie nasz „palłker” gra jednocześnie rytm stopą i werblem, nabijając tempo zarówno hi-hatem jak i ridem w międzyczasie uderzając talerze i bijąc w studnię. Podobnie, nie programujcie zawiłego i gęstego przejścia po werblu, tomach i studni z jednoczesnym graniem na ridzie (perkusista nie jest ośmiornicą).
- Nie korzystanie z dostępnych artykulacji podczas robienia przejść perkusyjnych (np. na samym werblu). Przetasujcie każde uderzenie, weźcie pod uwagę, że jest ono grane na przemian lewą i prawą ręką, uderzenia nigdy nie są idealnie w to samo miejsce naciągu.
- Odzwierciedlenie rzeczywistej siły gry perkusisty. Robiąc przejścia od werbla przez tomy, na studni kończąc, weźcie pod uwagę, że im to przejście chyli się ku końcowi, tym uderzenia są coraz lżejsze – to jest u perkusistów naturalna rzecz. Zróbcie sobie dla testu takie przejście, celowo zamieniając tą relację – czyli im dalej w sekwencji, tym głośniejsze uderzenia, na bardzo mocnej studni kończąc. Wtedy dokładnie zrozumiecie, o czym mówię.
- Odzwierciedlenie możliwości fizycznych muzyka. Pisząc partię na jakieś instrumenty dęte, pamiętajcie o tym, że w rzeczywistości, muzyk musi kiedyś brać oddech, więc nie programujcie dźwięków saksofonu, który gra bez przerwy przez dwie minuty nie robiąc pauzy na wdech. To nikogo nie przekona.
- Nie możemy robić takich „wpadek”, jak uderzenie werbla czy szarpnięcie struny w emulatorze gitary akustycznej, które trwają w nieskończoność, itp. (miejcie na uwadze podział instrumentów wspomniany w pierwszej części artykułu o specyfice brzmienia instrumentów).
Podsumowanie
Jeśli znamy specyfikę gry na danym instrumencie, to łatwiej nam programować bardziej realistycznie brzmiące partie. Oczywiście będą sytuacje, kiedy wcale nie celujemy w realizm i wtedy tego typu zasady można wyrzucić przez okno, ale pamiętajcie o tym, żeby korzystać z różnych artykulacji, bo nawet w muzyce, powiedzmy roboczo – syntetycznej, bogactwo i charakter brzmienia danego śladu zawsze wpłyną pozytywnie na odbiór naszej twórczości. O praktycznych metodach stosowania zdobytej dotychczas wiedzy zaczniemy rozmawiać w kolejnych częściach artykułu, które dodatkowo ubarwię przykładami audio.